1. 구현 과정
- 자기장 시스템은 혼자 리슨 서버 기반의 TPS 멀티플레이 프로젝트를 준비하면서, 여러 멀티 플레이 게임을 참고해 추가하게 되었다.
- 특히 '배틀그라운드'의 자기장 시스템을 참고해, 유사한 효과를 구현하는 것을 목표로 했다.
- 자기장 자체의 구현은 어렵지 않았으나, 자기장의 활성화 방식과 플레이어와의 상호작용 처리에 더 많은 시간을 들였다.
2. 구현 결과
2-1. 자기장 활성화
- 서버에 플레이어가 입장할 때마다 현재 인원 수를 체크하며, 최대 인원 수에 도달하면 일정 시간 후 자기장이 자동으로 활성화되도록 구현했다.
- 구현 예시: 최대 4명의 플레이어를 수용할 수 있는 서버에 네 번째 플레이어가 입장하면, 일정 시간이 지난 뒤 자기장이 시작된다.
2-2. 자기장 단계
- 자기장은 총 3단계로 구성된다: 범위 유지 → 다음 범위 지정 → 범위 축소.
- 자기장은 일정 비율로 점차 축소되며, 다음 자기장 범위는 현재 자기장 내부의 무작위 지점에 생성된다.
- 예시: 현재 반지름 R에 대해, 다음 범위의 반지름 r은 r = R * 일정 비율로 계산된다.

2-3. 자기장 효과
- 일반적인 충돌 시스템은 충돌 순간에 효과가 발생하는 방식이 많지만, 이번 자기장 구현에서는 충돌이 끝났을 때 효과가 발생하도록 설계했다.
- 플레이어가 자기장 밖으로 벗어나면 지속적인 피해를 입게 된다.
- 또한, 플레이어에 자기장 효과UI가 추가되어, 화면 일렁임 효과와 심장 박동 소리가 출력되어 위기감을 전달한다.
- 다시 자기장 안으로 들어오면 이러한 효과는 즉시 사라진다.
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